Строительство маршрута Минск - Орша. История и реалии
Идея строительства маршрута возникла еще лет 10 назад, когда материалов по участку было крайне мало, а видео записей из кабины или из тамбура последнего вагона еще не существовало. Также не было техники изготовления реального рельефа под маршрут, но уже была возможность строить по бейсам. На одном из форумов по игре уже предпринимались попытки построить этот участок белорусской железной дороги. Новая затея казалась амбициозной, однако не хватало универсальных навыков для разработки такого проекта. Как выяснилось позже, нужно было сначала "набить руку", создавая вымышленные маршруты. Наступила эра мультиплееров и переориентировавшись туда, появилось больше мотивации для разработки именно таких маршрутов. Проект, который изначально назывался "Минск - Борисов" постоянно задвигался в дальний ящик и лишь когда наступала усталость от вымышленности игрового мира я возвращался к маршруту.
Карта начала строиться со станции Борисов. Тогда по ней у меня было больше всего материала. В версии игры Trainz Simulator 2012 этот маршрут был построен в западном направлении до станции Минск-Восточный, а в восточном - до станции Орша. Со временем отсутствие сгенерированного рельефа доставляло неудобства в плане коррекции поверхности. Хотелось максимально соответствовать последним тенденциям в строительстве реальных маршрутов, но "натянуть" готовый рельеф на уже созданную карту было невозможно. Поэтому было принято решение оставить проект и начать строительство заново уже в Trainz Simulator 2019 с заранее подготовленным рельефом согласно последним возможностям. Еще одним поводом к перезагрузке проекта послужило наблюдение других разработчиков, что перенос маршрута из TRS12 в TRS19 сопровождается просадкой FPS в дальнейшем и существуют заметные различия между такими маршрутами и тем, которые изначально создавались в новой версии игры.
Таким образом действительный старт строительства маршрута "Минск - Орша" относится к весне 2022 года. С тех пор также не обошлось без откладывания маршрута в сторону на несколько месяцев, перенос внимания снова к вымышленным картам и попросту отдыха от игры. В 2025 году есть явный шанс получить релиз данного маршрута, если в какой-то период не поддаться соблазну продлить его в какую-либо сторону. Но даже на данном этапе проект "Минск- Орша" уже представляет собой внушительную по масштабам разработку. Не менее 350 км общей протяженности всех участков, более 40 станций и два полноценно реализованных узла (Минский и Оршанский). В восточном направлении маршрут пока заканчивается станцией Красное (Российская Федерация) с перспективой продления до станции Смоленск. Скорее всего, Смоленск - это неизбежное продолжение строительства, так как логичнее всего увязать все крупные узловые станции между собой для более интересного геймплея. Тем не менее, пока также в приоритете находится строительство именно внутри Беларуси. Не мало важным фактором, куда именно будет продолжено строительство, является наличие документации по участкам, а именно профиль пути. Что касается планов развивать другие направления от Минска, то здесь есть ряд факторов, которые пока откладывают принятие решения. Направление в сторону Бреста является другой параллельной разработкой Андрея Прудникова (aka @Jey). Два других направления представляют сложность в плане отсутствия некоторого числа объектов контактной сети. На гомельском направлении от станции Осиповичи используется китайская модель контактной сети, которая пусть и схожа с КС200, но все же от нее отличается. В сторону Молодечно используется контактная сеть с редкими консолями, которых пока нету в игре. После Молодечно до станции Гудогая (граница с Литвой) опять же развешена та самая китайская КС. Поэтому сейчас речь о продления маршрут в какую-либо сторону от Минска не идет. Скорее всего будет проще постороить ветку от Орши в Витебск, а после готовности Смоленска сформировать "треугольник". Также есть возможность от Орши пойти в направлении Могилева, поскольку материалов по этому участку достаточно.
Что касается реализации Минского и Оршанского узлов - это ставилось в приоритет, поскольку иметь в наличии только линию Орша - Минск казалось слишком скучным замыслом. Сейчас оба узла готовы на 100%. По Минску с северного направления крайней станцией является пост Крыжовка, от которого идет ответвление на западный грузовой обход Минска через станции Дегтяревка и Богатырево. С западной стороны - это станция Помыслище, которая также является узловой при соединении западного и южного грузового обхода Минска. С юга крайней станцией является Михановичи, которая вместе со станцией Гатово и постом Асеевка создает треугольник по южному грузового обходу. Есть также задумка полностью реализовать станцию Промышленная в черте города, которая примыкает к станции Степянка и представляет собой огромный грузовой хаб, проходя через обширный заводской район Минска с множеством подъездных путей. Также стоит вспомнить о такой станции как Минск-Сортировочный, протяженность которой составляет около 6 км. Это одно из самых сложных мест строительства, поскольку отсутствует некоторый фото и видео материал по данной станции. Оршанский узел на фоне минского выглядит как сжатая его версия в виду ограниченного пространства для его развития. Это приносит особенный колорит в игре, поскольку плотность и сложность развязок "взрывают мозг". В отличие от минского узла в Орше существуют целых шесть направлений, но электрифицированных из них только два: в сторону Минска и Смоленска.
В отличие от большинства проектов по строительству реальных маршрутов в Trainz, "Минск - Орша" - это разработка "в одно лицо". За время разработки кого-то, кто бы реально мог помочь проекту. Несмотря на это навыков по строительству вполне хватает, чтобы тянуть разработку в одиночку. Это также касается создания уникальных объектов для маршрута. Тем не менее, мы открыли сборы на поддержку проекта. Чтобы соответствовать самым последним требования и тенденциям игры нужно более производительное "железо", чем то, что имеется прямо сейчас. Поэтому все средства со сборов направляются на апгрейт компьютера. Так же в планах после первого релиза наладить сотрудничество с белорусской железной дорогой с целью дальнейшей помощи. Это касается доступа к различной документации и объектам. Есть замысел в разработке уникального подвижного состава, используемого на БЧ. К тому же можно надеяться, что маршрут Минск - Орша послужит идеальным тренажером для тех, кто желает изучать данный участок железной дороги, да и в общем, чтобы погрузиться в максимально реалистичную среду симуляции.
Сейчас проект находится на такой стадии строительства, на котором его сложно будет забросить, так как он уже обретает завершенные очертания. Мой метод строительства отличается от привычного и принятого другими разработчиками. Из-за масштабности маршрута работа в различных аспектах ведется параллельно на множестве участков, т.е. на данный момент нет какого-то одного полностью завершенного места, которое можно было бы смело показать на скриншотах. Я не сторонник демонстрировать рабочие процессы, так называемые "недоделы". И дело тут не в том, чтобы скрывать своим методы строительства, а более - в некотором перфекционизме и желании создать максимальную аутентичность маршрута. Посему скриншоты появятся на более поздней, уже предрелизной стадии, хотя понятно, что если не вкидывать пользователям "вкусняшки" с маршрута, то донатов ждать не стоит. Еще один побочный результат отсутствия скринов - относительная неизвестность разработки. Даже многие "топовые" картоделы не в курсе о данном проекте, которые действительно имеют шанс быть законченными. В принципе, цель заявить о себе во что бы то ни стало - никогда и не ставилась.
В конце повествовании хочу удариться в размышление об уровне детализации маршрутов, которые сейчас либо уже вышли, либо близки к релизу. Как правило, этот самый уровень детализации обратно пропорционален длине самого маршрута, поскольку чем больше карта, тем меньше в среднем внимание у разработчика уходит на 1 км протяженности пути. Самые детализированные маршруты имеют малую протяженность. На длинных картах детализация становится неуместной и даже часто вредной. Безусловно, зависит от того, на что делает упор разработчик. Что ему более важно - добиться аутентичности или показать масштаб. Поэтому приходится делать подобный выбор. Объединить и масштабность, и детализацию реально, но, во-первых, это трудоемкий процесс, во-вторых, это скажется на производительности маршрута, из-за чего он будет годиться только лишь для создания скриншотов. Также мною замечено, что многие разработчики маршрутов после релиза своего творения, часто игнорируют в дальнейшем сам геймплей. Т.е. насколько маршрут после выхода в мир является играбельным, потребляемый в полной мере для обычных пользователей. Что же получается после такого релиза? За маршрут берутся сторонние разработчики сценариев и пытаются вдохнуть в него эту самую играбельность. Часто для разработчика его собственное творение является больше как неподвижный макет, фактически нужный лишь для созерцания и самолюбования. Желание воссоздать с максимальной точностью участок реальной железной дороги - это то, что часто становится достаточным, а вот дальше попытки "употребить" свой продукт уже не идут. Схема разработчика маршрута часто такова: закончил определенный участок карты - принимайся за новый. Часто после релиза не следует никакой инспекции по уже проделанной работе: контроль оптимизации, создания актуального геймплея, развития функционала и начинки маршрута и т.д. Поэтому я не совсем поддерживаю идею гонку за протяженностью и постоянного наращивания километража. Нужно в какой-то момент остановиться и перенести фокус на то, что уже создано. Когда я заново начинал строить маршрут "Минск - Орша", то специально отошел от своей старой привычной схемы разработки, когда после завершения одной станции и перегона я приступал к следующей и т.д. Пока не были уложены все пути всех 40 станций на всем сгенерированном рельефе и бейсах, я не делал фокуса на какой-то определенной части карты. Это просто такой своеобразный метод строительства, с которым лично мне удобно. Мне важно понимать, что у меня уже готова вся база путевого развития и нет этой "гонки" за продлением маршрута после готовности какого-то малого участка, но который можно всем показать, будто вся карта уже готова. А на самом деле...
На нашем сайте мы пару месяцев назад запустили возможность заказать консультации по работе в редакторе, кому это может быть полезно. Думаю, что опытом нужно делиться, хотя и не всегда бесплатно. Тем более, что делиться есть чем. Тем не менее, мы до сих пор во всех доступных сообществах оказываем бесплатную помощь в виде советов и рекомендаций. Платные консультации - это больше похоже на сопровождение клиента в его разработке, больше внимания и упор на закрепление умений. У нас действительно накоплен большой опыт по различным видам разработок и технической поддержке в игре, который вы практически нигде больше не найдете.
-
2
-
1
4 Comments
Recommended Comments
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now