Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.06.2022 во всех областях
-
Триггер посадки/высадки пассажиров
Trainz Gucci и ещё один отреагировал Ilion за тему
Платформа с людьми - это статический объект. Можно, конечно, "познакомить" скрипт триггера с такой платформой, чтобы они обменивались данными, но тут много тонкостей, которые нужно будет соблюсти, что не получилась кривая недоделка. Каждый пассажир должен иметь свои точки привязки не платформе, эти точки распределены по всей длине и ширине и могут настраиваться. Плюс к этому - высота платформы. И нельзя забывать, что есть платформы в кривых. Дефолтные платформы могут не обслуживаться на протяжении сессии, а народ на них будет только скапливаться. Например, платформа на каком-то боковом пути, на которые поезд может и не прибыть. Поэтому платформы нужно залинковать между собой, чтобы пассажиры, так сказать, переходили с одной на другую, а не тупо ждали поезд на какой-то одной. В принципе, все это реализуемо. Было бы время.2 балла -
Перейти к файлу Триггер посадки/высадки пассажиров Автономный триггер, имитирующий дефолтную функцию посадки/высадки пассажиров без влияния на управление локомотива. Это небольшая доработка старого триггера "Passengers Station Trigger". Работает как для поезда игрока, так и для ботов. Для бото-трафика нет необходимости больше использовать команду открытия и закрытия дверей, поскольку в триггере есть возможность указать, с какой стороны будет производиться посадка/высадка пассажиров. Общие особенности триггера: Совместимость версии билда не ниже: 5.0. Для бота и в режиме DCC: автоматическое открытие дверей при остановке и закрытие при отправлении. Для игрока: открытие дверей по клавише "Т". Возможность указать в настройках триггера сторону открытие дверей. Модели пассажиров не садят производительность игры, как это было в TRS12! Возможность указать конечную станцию, на которой будет произведена только высадка пассажиров. Принцип установки триггера в редакторе: Измерить длину платформу, которая будет обслуживать триггер: На середине линейки (платформы) разместить сам триггер: В его настройках указать расстояние в каждую сторону от триггера (иными словами, разделить длину платформы на 2: 100/2=50 метров): Но этого еще не все. Это же расстояние (длину платформы, в нашем случае это - 100 метров) нужно указать для радиуса триггера, который устаналивается здесь: А затем, применить этот радиус на триггере: Загружено Ilyon Отправлено 23.06.2022 Категория Скрипты1 балл
-
Описание настроек графики TRS19
Matvey отреагировал Trainz Gucci за Материал
Внутриигровые настройки Maximum Draw Distance - этот ползунок обеспечивает настройку расстояния прорисовки от 1500 до 15000 метров. Этот ползунок работает вместе с ползунком «Scenery Detail», при этом каждый тип ресурса растягивается на определенный процент от общего расстояния прорисовки. По мере увеличения расстояния прорисовки увеличивается и диапазон объектов пейзажа. Этот параметр будет иметь наибольшее влияние на FPS, и им можно управлять с помощью горячих клавиш «Quickdraw» (Shift «-» и Shift «+»). Override Draw Distance Cap - параметр предназначен для того, чтобы пользователи не испытывали проблем с производительностью на маршрутах с более высокими требованиями, чем в среднем. (например, они могут использовать плохо оптимизированный контент). Это избавляет пользователя от необходимости вручную настраивать свои настройки для этого маршрута, а затем настраивать их для менее требовательных маршрутов. Конечно, пользователь также может изменить ограничение, но это не рекомендуется. Scenery Detail - этот ползунок работает вместе с ползунком «Maximum Draw Distance Cap». Этот ползунок определяет, как далеко будет прорисовываться каждый тип ресурса, так, например, установка «Low» уменьшит максимальное расстояние прорисовки ландшафта до 40% от максимального расстояния прорисовки ландшафта. Регулируя расстояние прорисовки и детализацию пейзажа, мы можем найти баланс между FPS и детализацией сцены. Tree Detail - регулирует настройку расстояния «Level of Detail distance» для деревьев. Чтобы увеличить дальний предел появления деревьев, отрегулируйте Draw distance или Scenery detail. Post-Processing - влияние Post-Processing на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками можно увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте. Process objects behind camera - если оставить этот параметр отключенным, объекты, расположенные за нашей текущей камерой, будут удалены из сцены (и, следовательно, также будут влиять на звук и тени от этих объектов). Если этот параметр не отмечен флажком, этот параметр может улучшить вашу частоту кадров в зависимости от того, что находится в сцене впереди и позади вас, а также от того, какие ограничения вашего процессора и графического процессора в настоящее время используются. Если мы быстро повернем камеру, чтобы посмотреть назад, объекты могут появиться в поле зрения. При установке флажка все объекты в сцене будут нарисованы. Сообщение появляется, если после изменения любого из этих параметров требуется перезапуск игры. Настройки запуска В дополнение к некоторым параметрам, описанным выше, в параметрах запуска также есть следующие дополнительные параметры: Shadow Quality - доступно четыре варианта. Выкл., Низкий, Средний, Высокий и Ультра. Чтобы изменение настроек тени вступило в силу, необходимо перезапустить игру. Большинство пользователей заметят значительную разницу в производительности на каждом уровне теней. Некоторые люди предпочтут более высокую настройку тени и меньшее расстояние прорисовки, в то время как другие выберут противоположный подход. Тени более высокого качества увеличивают визуальное разрешение и расстояние отрисовки теневых эффектов, вводят тени от дополнительных типов объектов и уменьшают ошибки точности при визуализации теней. Main Shadow Resolution - карта теней с более высоким разрешением увеличит разрешение теней. Это не сильно влияет на производительность, но может помочь каждый нюанс. Shader Quality - регулирует качество шейдеров в TRS2019. Это включит / выключит функции шейдера, такие как Parallax Height Maps. Для систем с более низкими характеристиками может потребоваться установить значение «Низкий» или «Стандартный». Шейдеры нельзя полностью отключить. Texture Detail - параметр регулирует размер загружаемых текстур. Более низкие значения используют меньше VRAM и могут сократить время загрузки. Для изменения настройки требуется перезапуск игры. Post-Processing - влияние постобработки на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками вы можете увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте. Water Quality - низкий означает только базовый шейдер (без отражений) и не требует высокой производительности. Высокий обеспечивает отражение всей сцены, пропуская некоторые элементы, которые вряд ли будут видны в отражении от воды. Этот параметр сильно влияет на производительность. Ultra аналогична настройке High, но не пропускает многие элементы. Этот параметр снова оказывает немного большее влияние на производительность. Detal scenery - опция позволяет вам включать или выключать TurfFX в TRS2019. На видеокартах с более низкими характеристиками вам может потребоваться выбрать между тенями и TurfFX, чтобы добиться максимальной производительности. Antialiasing - параметр повышает точность «неровных краев» (за счет суперсэмплинга для сглаживания пикселов), а также может уменьшить эффект штриховки / дизеринга. В зависимости от вашей видеокарты этот параметр обычно оказывает минимальное влияние с достаточно хорошими результатами при 4x. Detail Update Rate - определяет количество сшитых буферов в сцене, которые игра будет обновлять одновременно. Чем больше число, тем быстрее происходят обновления (обновление сцены), но это может вызвать рывки на некотором оборудовании. Use multiple render threads - всегда оставляйте включенным, если у вас нет проблем с оборудованием, которые отключают эти исправления. Этот параметр позволяет отключить определенную (но не всю) многопоточность, что теоретически снижает производительность и увеличивает рывки, но на практике может обойти некоторые проблемы с драйверами. Use Texture Streaming - параметр помогает повысить производительность за счет сокращения времени начальной загрузки и уменьшения использования VRAM. Это может привести к небольшой задержке при потоковой передаче текстур с более высоким разрешением при перемещении по сцене или изменении обзора камеры. Use PhysX simulation - опция требуется для определенных функций, таких как столкновения с эффектами частиц (а позднее и для других функций, связанных с физикой). Обычно это незначительно влияет на производительность, но может сильно повлиять на производительность в некоторых сценариях (например, когда в сцене много эффектов частиц). Process objects behind camera - визуализируются только объекты перед вашей камерой. На оборудовании с более низкими характеристиками это улучшит производительность при движении лицом вперед (и рекомендуется, если вы обычно водите в кабине). Обратной стороной является то, что если вы регулярно поворачиваете камеру, требуется больше времени для визуализации элементов по мере их появления в сцене.1 балл
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00