Jump to content
  • Forum topics

  • Blog entries

         4 comments
      Идея строительства маршрута возникла еще лет 10 назад, когда материалов по участку было крайне мало, а видео записей из кабины или из тамбура последнего вагона еще не существовало. Также не было техники изготовления реального рельефа под маршрут, но уже была возможность строить по бейсам. На одном из форумов по игре уже предпринимались попытки построить этот участок белорусской железной дороги. Новая затея казалась амбициозной, однако не хватало универсальных навыков для разработки такого проекта. Как выяснилось позже, нужно было сначала "набить руку", создавая вымышленные маршруты. Наступила эра мультиплееров и переориентировавшись туда, появилось больше мотивации для разработки именно таких маршрутов. Проект, который изначально назывался "Минск - Борисов" постоянно задвигался в дальний ящик и лишь когда наступала усталость от вымышленности игрового мира я возвращался к маршруту.

      Карта начала строиться со станции Борисов. Тогда по ней у меня было больше всего материала. В версии игры Trainz Simulator 2012 этот маршрут был построен в западном направлении до станции Минск-Восточный, а в восточном - до станции Орша. Со временем отсутствие сгенерированного рельефа доставляло неудобства в плане коррекции поверхности. Хотелось максимально соответствовать последним тенденциям в строительстве реальных маршрутов, но "натянуть" готовый рельеф на уже созданную карту было невозможно. Поэтому было принято решение оставить проект и начать строительство заново уже в Trainz Simulator 2019 с заранее подготовленным рельефом согласно последним возможностям. Еще одним поводом к перезагрузке проекта послужило наблюдение других разработчиков, что перенос маршрута из TRS12 в TRS19 сопровождается просадкой FPS в дальнейшем и существуют заметные различия между такими маршрутами и тем, которые изначально создавались в новой версии игры.
      Таким образом действительный старт строительства маршрута "Минск - Орша" относится к весне 2022 года. С тех пор также не обошлось без откладывания маршрута в сторону на несколько месяцев, перенос внимания снова к вымышленным картам и попросту отдыха от игры. В 2025 году есть явный шанс получить релиз данного маршрута, если в какой-то период не поддаться соблазну продлить его в какую-либо сторону. Но даже на данном этапе проект "Минск- Орша" уже представляет собой внушительную по масштабам разработку. Не менее 350 км общей протяженности всех участков, более 40 станций и два полноценно реализованных узла (Минский и Оршанский). В восточном направлении маршрут пока заканчивается станцией Красное (Российская Федерация) с перспективой продления до станции Смоленск. Скорее всего, Смоленск - это неизбежное продолжение строительства, так как логичнее всего увязать все крупные узловые станции между собой для более интересного геймплея. Тем не менее, пока также в приоритете находится строительство именно внутри Беларуси. Не мало важным фактором, куда именно будет продолжено строительство, является наличие документации по участкам, а именно профиль пути. Что касается планов развивать другие направления от Минска, то здесь есть ряд факторов, которые пока откладывают принятие решения. Направление в сторону Бреста является другой параллельной разработкой Андрея Прудникова (aka @Jey). Два других направления представляют сложность в плане отсутствия некоторого числа объектов контактной сети. На гомельском направлении от станции Осиповичи используется китайская модель контактной сети, которая пусть и схожа с КС200, но все же от нее отличается. В сторону Молодечно используется контактная сеть с редкими консолями, которых пока нету в игре. После Молодечно до станции Гудогая (граница с Литвой) опять же развешена та самая китайская КС. Поэтому сейчас речь о продления маршрут в какую-либо сторону от Минска не идет. Скорее всего будет проще постороить ветку от Орши в Витебск, а после готовности Смоленска сформировать "треугольник". Также есть возможность от Орши пойти в направлении Могилева, поскольку материалов по этому участку достаточно.
      Что касается реализации Минского и Оршанского узлов - это ставилось в приоритет, поскольку иметь в наличии только линию Орша - Минск казалось слишком скучным замыслом. Сейчас оба узла готовы на 100%. По Минску с северного направления крайней станцией является пост Крыжовка, от которого идет ответвление на западный грузовой обход Минска через станции Дегтяревка и Богатырево. С западной стороны - это станция Помыслище, которая также является узловой при соединении западного и южного грузового обхода Минска. С юга крайней станцией является Михановичи, которая вместе со станцией Гатово и постом Асеевка создает треугольник по южному грузового обходу. Есть также задумка полностью реализовать станцию Промышленная в черте города, которая примыкает к станции Степянка и представляет собой огромный грузовой хаб, проходя через обширный заводской район Минска с множеством подъездных путей. Также стоит вспомнить о такой станции как Минск-Сортировочный, протяженность которой составляет около 6 км. Это одно из самых сложных мест строительства, поскольку отсутствует некоторый фото и видео материал по данной станции. Оршанский узел на фоне минского выглядит как сжатая его версия в виду ограниченного пространства для его развития. Это приносит особенный колорит в игре, поскольку плотность и сложность развязок "взрывают мозг". В отличие от минского узла в Орше существуют целых шесть направлений, но электрифицированных из них только два: в сторону Минска и Смоленска. 

      В отличие от большинства проектов по строительству реальных маршрутов в Trainz, "Минск - Орша" - это разработка "в одно лицо". За время разработки кого-то, кто бы реально мог помочь проекту. Несмотря на это навыков по строительству вполне хватает, чтобы тянуть разработку в одиночку. Это также касается создания уникальных объектов для маршрута. Тем не менее, мы открыли сборы на поддержку проекта. Чтобы соответствовать самым последним требования и тенденциям игры нужно более производительное "железо", чем то, что имеется прямо сейчас. Поэтому все средства со сборов направляются на апгрейт компьютера. Так же в планах после первого релиза наладить сотрудничество с белорусской железной дорогой с целью дальнейшей помощи. Это касается доступа к различной документации и объектам. Есть замысел в разработке уникального подвижного состава, используемого на БЧ. К тому же можно надеяться, что маршрут Минск - Орша послужит идеальным тренажером для тех, кто желает изучать данный участок железной дороги, да и в общем, чтобы погрузиться в максимально реалистичную среду симуляции.

      Сейчас проект находится на такой стадии строительства, на котором его сложно будет забросить, так как он уже обретает завершенные очертания. Мой метод строительства отличается от привычного и принятого другими разработчиками. Из-за масштабности маршрута работа в различных аспектах ведется параллельно на множестве участков, т.е. на данный момент нет какого-то одного полностью завершенного места, которое можно было бы смело показать на скриншотах. Я не сторонник демонстрировать рабочие процессы, так называемые "недоделы". И дело тут не в том, чтобы скрывать своим методы строительства, а более - в некотором перфекционизме и желании создать максимальную аутентичность маршрута. Посему скриншоты появятся на более поздней, уже предрелизной стадии, хотя понятно, что если не вкидывать пользователям "вкусняшки" с маршрута, то донатов ждать не стоит. Еще один побочный результат отсутствия скринов - относительная неизвестность разработки. Даже многие "топовые" картоделы не в курсе о данном проекте, которые действительно имеют шанс быть законченными. В принципе, цель заявить о себе во что бы то ни стало - никогда и не ставилась.
      В конце повествовании хочу удариться в размышление об уровне детализации маршрутов, которые сейчас либо уже вышли, либо близки к релизу. Как правило, этот самый уровень детализации обратно пропорционален длине самого маршрута, поскольку чем больше карта, тем меньше в среднем внимание у разработчика уходит на 1 км протяженности пути. Самые детализированные маршруты имеют малую протяженность. На длинных картах детализация становится неуместной и даже часто вредной. Безусловно, зависит от того, на что делает упор разработчик. Что ему более важно - добиться аутентичности или показать масштаб. Поэтому приходится делать подобный выбор. Объединить и масштабность, и детализацию реально, но, во-первых, это трудоемкий процесс, во-вторых, это скажется на производительности маршрута, из-за чего он будет годиться только лишь для создания скриншотов. Также мною замечено, что многие разработчики маршрутов после релиза своего творения, часто игнорируют в дальнейшем сам геймплей. Т.е. насколько маршрут после выхода в мир является играбельным, потребляемый в полной мере для обычных пользователей. Что же получается после такого релиза? За маршрут берутся сторонние разработчики сценариев и пытаются вдохнуть в него эту самую играбельность. Часто для разработчика его собственное творение является больше как неподвижный макет, фактически нужный лишь для созерцания и самолюбования. Желание воссоздать с максимальной точностью участок реальной железной дороги - это то, что часто становится достаточным, а вот дальше попытки "употребить" свой продукт уже не идут. Схема разработчика маршрута часто такова: закончил определенный участок карты - принимайся за новый. Часто после релиза не следует никакой инспекции по уже проделанной работе: контроль оптимизации, создания актуального геймплея, развития функционала и начинки маршрута и т.д. Поэтому я не совсем поддерживаю идею гонку за протяженностью и постоянного наращивания километража. Нужно в какой-то момент остановиться и перенести фокус на то, что уже создано. Когда я заново начинал строить маршрут "Минск - Орша", то специально отошел от своей старой привычной схемы разработки, когда после завершения одной станции и перегона я приступал к следующей и т.д. Пока не были уложены все пути всех 40 станций на всем сгенерированном рельефе и бейсах, я не делал фокуса на какой-то определенной части карты. Это просто такой своеобразный метод строительства, с которым лично мне удобно. Мне важно понимать, что у меня уже готова вся база путевого развития и нет этой "гонки" за продлением маршрута после готовности какого-то малого участка, но который можно всем показать, будто вся карта уже готова. А на самом деле...
      На нашем сайте мы пару месяцев назад запустили возможность заказать консультации по работе в редакторе, кому это может быть полезно. Думаю, что опытом нужно делиться, хотя и не всегда бесплатно. Тем более, что делиться есть чем. Тем не менее, мы до сих пор во всех доступных сообществах оказываем бесплатную помощь в виде советов и рекомендаций. Платные консультации - это больше похоже на сопровождение клиента в его разработке, больше внимания и упор на закрепление умений. У нас действительно накоплен большой опыт по различным видам разработок и технической поддержке в игре, который вы практически нигде больше не найдете.
         0 comments
      Многие из вас, безусловно, проходили сценарии в trainz. Некоторые проходили один и тот же сценарий несколько раз. Почему, бывает, тянет пройти сценарий заново? Самой главной причиной является его нелинейность. Насколько это возможно. Вопрос: а насколько нелинейныйм действительно можно сделать сценарий?

      Я бы разделил современные сценарии на три категории по степени их линейности или нелинейности:
      Абсолютно линейные. Такие сценарии делают новички, которые еще не попробовали все плюшки, т.е. правила в trainz, и зачастую обходятся малым, чтобы сделать сценарии работоспособным. Линейность таких сценариев заключается в предсказуемости событий, главным образом, встречного трафика. Иногда его количество удивляет, поскольку не согласуется с реальным положением дел. В любой доступной ситуации новичок-сценарист ставит рояль трафик "в кустах", который всегда выскакивает перед поездом игрока в одно и то же время. О гибкости сценария приходится только мечтать. Но со временем сценарист начинает понимать, что его сессии получаются одноразовыми и пытается добавить рэндом.
      Полунелинейные. Здесь автор начинает использовать продвинутые механизмы разветвлений событий. Например, предлагает игроку выбрать локомотив в начале сессии из расставленных заранее в депо; создает возможность прибыть на разные пути станции; добавляет нештатные ситуации (остановки на перегоне, следование по неправильному пути и т.п.) . Математически, один сценарий замысловато разветвляется на 6, 8, 10 или даже больше вариантов, которые, тем не менее, остаются на 80-90% похожими друг на друга за исключением некоторых штрихов. Такие сценарии интересно проходить по несколько раз, однако игрок обучается распознавать места, в которых "зашиты" поворотные моменты.
      Нелинейные. Самые вкусные, на мой взгляд. Хотя абсолютно нелинейные сценарии возможны только на реальной железной дороге. Самая главная особенность нелинейных сценариев - автор сам не знает, что будет происходить вокруг поезда игрока на сессии, помимо того, что он заложил в скрипте (т.е. в правилах). Здесь даже можно исключить первичную нелинейность, к примеру, в выборе локомотива или нештатных ситуаций. Иными словами, построить цепочку задач для игрока абсолютно последовательную, без рэндомности событий, но поместить все это в непредсказуемую среду. Под "средой" я понимаю, конечно, трафик, который не стоит в кустах на перегоне и не ждет, когда поезд игрока проедет нужный триггер, а потом по ненадобности удалиться через 3 минуты после встречи. Трафик всегда должен выполнять свои параллельные задачи и не привязываться  на 100% к поезду игрока. Безусловно, цепочку реальных расписаний соблюдать нужно, в ней есть своя прелесть. Однако, в trainz соблюдать более одного расписания довольно сложно, даже невозможно, а если и возможно, то не через имеющиеся правила и команды.
      Вся сложность нелинейных сценариев - в загруженности сессии правилами, условиями и проверками. Чтобы создать одно событие иногда требуется выполнить три проверки. А когда таких проверок и событий накапливается много, то становится сложно управлять все этой конструкцией. К сожалению, интерфейс игры не способствует упрощению процесса создания сценариев. В какой-то момент просто "закипают мозги" и ты уже не понимаешь, где найти нужный кусок кода и исправить в нем все так, чтобы ничего не поломать в другом месте.
      Сейчас сценарии, которые мы делаем к картам, базируется на бото-трафике, который продолжительное время настраивается прежде, чем будет придуман сам сценарий. Я почти не знаю людей, которые занимаются чем-то подобным. Вот почему вымышленные карты лучше всего подходят на опытов такого рода. На реальных маршрутах картостроители забивают толстый и жирный болт на то, чтобы сценаристам было удобно работать на сессии. Чтобы получить пригодную карту для сценария, приходится множество раз "дергать" картостроителя, чтобы он расставил приоритеты в светофорах, настроил радиусы стрелок, установил портал на краях карты, маркеры остановок ПС у платформ и много-многое другое. Если это будет делать автор сценария, то его потраченные усилия превратятся в пустышку при следующем релизе маршрута. И начинай все заново...
      На "дрессировку" бото-трафика уходят часы наблюдений. У меня скопилось уже несколько исписанных тетрадей по 96 листов, куда я записывал все "косяки" ботов, а потом лез в сессию, чтобы их исправлять. Когда-то мы занимались мультиплеерами и вместо ботов у нас были реальные игроки. Боты пришли чуть позже.  Теперь я могу заявить, что боты оказались умнее многих игроков и наблюдать за ними намного интереснее, чем играть в мультиплеер. Хотя и боты могут встать на перегоне и как игрок в МП заявить ДНЦ: "Потеря управления. Примите меры". Однако в случае с ботом - вина за его косяки лежит на том, кто писал для него цепочку команд. 
      Доводилось слышать упрек в сторону бото-трафика, что поезда, выходящие из порталов по краям карты, еще должны разъехаться по карте, чтобы создать антураж, а на это уходит время. Однако ничего не мешает комбинировать линейный и нелинейный методы, расставляя некоторые поезда в середине карты и отправляя их при старте сессии. На маршруте "Летние просторы" и отчасти на "Восточной Европе" мы добавили маневровый трафик, который занимается погрузкой и разгрузкой на индустрии, тем самым обеспечивая тот самый трафик, т.е. необходимый антураж в середине карты. Станции не выглядят голыми - на них стоят составы, которые используются под маневры.  Они реально задействованные, а не те бутафорские, которые в линейном сценарии всегда на одном и то же месте, к тому же блокируют пути парков для приема других поездов. На "Летних просторах" в сценариях на станциях, где есть индустрии, находится маневровый тепловоз, для которого придуман список нарядов. Как правило, в нем от 4 до 8 заданий, которые могут выпасть в начале сессии случайно. После завершения одного наряда, бот может приступить к следующему. Итого: 8 маневровых локомотивов. При старте сессии каждому выпадает свой наряд, тем самым обеспечивается дополнительная нелинейности помимо основного трафика.
      Безусловно, работа с командами для бота - это очень сложный процесс. Здесь редко помогает теория, только практика и опыт. Хочется, чтобы больше игроков осваивали это направление в игре. С нашей стороны ведется работа над командами нового бото-машиниста, над улучшенным и расширенным скриптом портала. Постоянно обновляется парк бото-локомотивов. Мы перешли на создание сценариев с мощью программного кода вместо использования правил сессии. В будущем, возможно появится инструмент для более быстрого построения сценариев.
  • Видео

  • Pictures

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.