Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 13.10.2025 в Материалы
-
Цепочки команд для маневров. Подробная документация
Сергей Малухин отреагировал Ilion за Материал
Поскольку у многих пользователей возникают сложности с построением последовательности команд для задания маневров, в данной статье описываются базовые наборы цепочек с помощью команд TCL. Чтобы лучше понимать назначение команд, вы можете навести курсор на заданную команду - появится строка с расшифровкой всех заданных опций. Если у вас все равно остаются вопросы, то ознакомьтесь с документацией ниже. Угловые заезды Маневр за светофор с последующей сменой направления. Цепочка команд Расшифровка Set Shunt to (Маневрировать): нужна опция "Over signal" (За светофор) и затем "To free track" (На свободный путь) . Команда сначала соберет маршрут за светофор, за который нужно заехать, а затем начнет выполнять маневр, используя алгоритм ботомашиниста. После полного заезда за светофор команда будет считаться выполненной. Change direction (Сменить направление): далее опция на выбор. Команда развернет локомотив (состав). Есть две опции: без ожидания и со случайным ожиданием от 15 до 30 секунд. Случайное ожидание нужно, чтобы воссоздать элемент реализма, когда сначала зажигается белый сигнал, затем дежурный по станции дает разрешение на маневр. Все это требует небольшой задержки по времени, вместо того, чтобы бот стартовал сразу по открытию светофора. Если после этой команды у бота есть другая команда, в которой уже заложено ожидание, то лучше использовать команду "Смена направления" с моментальным выполнением. Сцепка локомотива с составом Маневр локомотива (без вагонов перед собой) на занятый путь для сцепки. Для задания маневра убедитесь, что локомотив направлен в сторону целевого состава. Цепочка команд Расшифровка Prepare Shunt Path (Подготовить маневровый маршрут): нужна опция "Over signal" (За светофор) и затем "To occupied track" (На занятый путь) . Команда соберет маршрут за светофор, который находится на пути с целевым составом. Данная команда только собирает маршрут, но не двигает локомотив. Если вместо данной команды вы используете Set Shunt Path (Маневрировать), то перед сцепкой с вагонами локомотиву придется остановиться за светофором, а нам нужно создать непрерывность движение до самой сцепки. Почему только "Over signal" (За светофор)? По идее, можно задать маршрут и до светофора, но тогда придется указывать светофор, который находится позади состава. Это затруднит впоследствии расшифровку цепочки и может запутать логику. Почему только "To occupied track" (На занятый путь)? Если задать маршрут на свободный путь, то он попросту не сможет собраться, так как путь под состав является занятым. Примечание. Определить, что вы бывали верную команду можно по иконке, на которой появится красный значок сцепки. Это означает, что выбрана опция "На занятый путь". Couple (Сцепка): нужна опция "Forward" (Передом) и далее на выбор тип сигнала: без сигнала, тифон или свисток, который будет воспроизведен непосредственно перед сцепкой (после остановки за 5 метров до состава). Команда двигает локомотив к целевому составу, останавливает его за 5 метров, подает тифон или свисток (если эта опция выбрана) и затем на скорости 1км/ч выполняет мягкую сцепку. После данной команды, как правило, может следовать команда "Change Direction" (Смена направления), если не предполагается осаживание состава далее по пути. Примечание. Опция "Backward" относится к сцепке поезда с вагонами с другим составом. Команда тоже может работать, но не советуем ее использовать в ситуации сцепки только локомотива с вагонами. Сцепка при осаживании (вагон с вагоном) Маневр состава вагонами вперед (осаживание) на занятый путь для сцепки с другим составом. Для задания маневра убедитесь, что состав направлен в сторону целевого состава. Расшифровка Prepare Shunt Path (Подготовить маневровый маршрут): нужна опция "Over signal" (За светофор) и затем "To occupied track" (На занятый путь) . Команда соберет маршрут за светофор, который находится на пути с целевым составом. Данная команда только собирает маршрут, но не двигает локомотив. Если вместо данной команды вы используете Set Shunt Path (Маневрировать), то перед сцепкой с вагонами локомотиву придется остановиться за светофором, а нам нужно создать непрерывность движение до самой сцепки. Почему только "Over signal" (За светофор)? По идее, можно задать маршрут и до светофора, но тогда придется указывать светофор, который находится позади состава. Это затруднит впоследствии расшифровку цепочки и может запутать логику. Почему только "To occupied track" (На занятый путь)? Если задать маршрут на свободный путь, то он попросту не сможет собраться, так как путь под состав является занятым. Примечание. Определить, что вы бывали верную команду можно по иконке, на которой появится красный значок сцепки. Это означает, что выбрана опция "На занятый путь". Couple (Сцепка): нужна опция "Backward" (Осаживание) и далее следуют два типа выполнения команды. Тип "Usual" (Обычное осаживание) и далее на выбор тип сигнала: без сигнала, тифон или свисток, который будет воспроизведен непосредственно перед сцепкой (после остановки за 5 метров до состава). Цепочка команд Команда двигает локомотив с вагонами вперед к целевому составу со скоростью не более 15 км/ч, останавливает его за 5 метров, подает тифон или свисток (если эта опция выбрана) и затем на скорости 1км/ч выполняет мягкую сцепку. Тип "Over signal" (Осаживание за светофор) и далее на выбор тип сигнала: без сигнала, тифон или свисток, который будет воспроизведен непосредственно перед сцепкой (после остановки за 5 метров до состава). Цепочка команд Команда двигает локомотив с вагонами вперед к целевому составу, останавливает его за 5 метров, подает тифон или свисток (если эта опция выбрана), на скорости 1км/ч выполняет мягкую сцепку, затем проталкивает состав за светофор, за который был собран маневровый маршрут. Как видно на картинке, после сцепки локомотив находится все еще не за светофором, т.е. заданный маневр выполнен не до конца, а маневровый маршрут не разобран, так как состав еще не съехал со светофора. Для этого и существует режим проталкивания, который завершит маневр. Команда выполнилась, образованный состав за светофором, дополнительные команды использовать не нужно. Примечание. Команда сама выставляет ограничение скорости в 15 км/ч, так что использовать другие команды не обязательно. Примечание. Опция "Forward" относится к сцепке локомотива без вагонов с другим составом. Команда тоже может работать, но не советуем ее использовать при сцепке методом осаживания вагонов.1 балл -
Описание настроек графики TRS19
Matvey отреагировал Trainz Gucci за Материал
Внутриигровые настройки Maximum Draw Distance - этот ползунок обеспечивает настройку расстояния прорисовки от 1500 до 15000 метров. Этот ползунок работает вместе с ползунком «Scenery Detail», при этом каждый тип ресурса растягивается на определенный процент от общего расстояния прорисовки. По мере увеличения расстояния прорисовки увеличивается и диапазон объектов пейзажа. Этот параметр будет иметь наибольшее влияние на FPS, и им можно управлять с помощью горячих клавиш «Quickdraw» (Shift «-» и Shift «+»). Override Draw Distance Cap - параметр предназначен для того, чтобы пользователи не испытывали проблем с производительностью на маршрутах с более высокими требованиями, чем в среднем. (например, они могут использовать плохо оптимизированный контент). Это избавляет пользователя от необходимости вручную настраивать свои настройки для этого маршрута, а затем настраивать их для менее требовательных маршрутов. Конечно, пользователь также может изменить ограничение, но это не рекомендуется. Scenery Detail - этот ползунок работает вместе с ползунком «Maximum Draw Distance Cap». Этот ползунок определяет, как далеко будет прорисовываться каждый тип ресурса, так, например, установка «Low» уменьшит максимальное расстояние прорисовки ландшафта до 40% от максимального расстояния прорисовки ландшафта. Регулируя расстояние прорисовки и детализацию пейзажа, мы можем найти баланс между FPS и детализацией сцены. Tree Detail - регулирует настройку расстояния «Level of Detail distance» для деревьев. Чтобы увеличить дальний предел появления деревьев, отрегулируйте Draw distance или Scenery detail. Post-Processing - влияние Post-Processing на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками можно увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте. Process objects behind camera - если оставить этот параметр отключенным, объекты, расположенные за нашей текущей камерой, будут удалены из сцены (и, следовательно, также будут влиять на звук и тени от этих объектов). Если этот параметр не отмечен флажком, этот параметр может улучшить вашу частоту кадров в зависимости от того, что находится в сцене впереди и позади вас, а также от того, какие ограничения вашего процессора и графического процессора в настоящее время используются. Если мы быстро повернем камеру, чтобы посмотреть назад, объекты могут появиться в поле зрения. При установке флажка все объекты в сцене будут нарисованы. Сообщение появляется, если после изменения любого из этих параметров требуется перезапуск игры. Настройки запуска В дополнение к некоторым параметрам, описанным выше, в параметрах запуска также есть следующие дополнительные параметры: Shadow Quality - доступно четыре варианта. Выкл., Низкий, Средний, Высокий и Ультра. Чтобы изменение настроек тени вступило в силу, необходимо перезапустить игру. Большинство пользователей заметят значительную разницу в производительности на каждом уровне теней. Некоторые люди предпочтут более высокую настройку тени и меньшее расстояние прорисовки, в то время как другие выберут противоположный подход. Тени более высокого качества увеличивают визуальное разрешение и расстояние отрисовки теневых эффектов, вводят тени от дополнительных типов объектов и уменьшают ошибки точности при визуализации теней. Main Shadow Resolution - карта теней с более высоким разрешением увеличит разрешение теней. Это не сильно влияет на производительность, но может помочь каждый нюанс. Shader Quality - регулирует качество шейдеров в TRS2019. Это включит / выключит функции шейдера, такие как Parallax Height Maps. Для систем с более низкими характеристиками может потребоваться установить значение «Низкий» или «Стандартный». Шейдеры нельзя полностью отключить. Texture Detail - параметр регулирует размер загружаемых текстур. Более низкие значения используют меньше VRAM и могут сократить время загрузки. Для изменения настройки требуется перезапуск игры. Post-Processing - влияние постобработки на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками вы можете увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте. Water Quality - низкий означает только базовый шейдер (без отражений) и не требует высокой производительности. Высокий обеспечивает отражение всей сцены, пропуская некоторые элементы, которые вряд ли будут видны в отражении от воды. Этот параметр сильно влияет на производительность. Ultra аналогична настройке High, но не пропускает многие элементы. Этот параметр снова оказывает немного большее влияние на производительность. Detal scenery - опция позволяет вам включать или выключать TurfFX в TRS2019. На видеокартах с более низкими характеристиками вам может потребоваться выбрать между тенями и TurfFX, чтобы добиться максимальной производительности. Antialiasing - параметр повышает точность «неровных краев» (за счет суперсэмплинга для сглаживания пикселов), а также может уменьшить эффект штриховки / дизеринга. В зависимости от вашей видеокарты этот параметр обычно оказывает минимальное влияние с достаточно хорошими результатами при 4x. Detail Update Rate - определяет количество сшитых буферов в сцене, которые игра будет обновлять одновременно. Чем больше число, тем быстрее происходят обновления (обновление сцены), но это может вызвать рывки на некотором оборудовании. Use multiple render threads - всегда оставляйте включенным, если у вас нет проблем с оборудованием, которые отключают эти исправления. Этот параметр позволяет отключить определенную (но не всю) многопоточность, что теоретически снижает производительность и увеличивает рывки, но на практике может обойти некоторые проблемы с драйверами. Use Texture Streaming - параметр помогает повысить производительность за счет сокращения времени начальной загрузки и уменьшения использования VRAM. Это может привести к небольшой задержке при потоковой передаче текстур с более высоким разрешением при перемещении по сцене или изменении обзора камеры. Use PhysX simulation - опция требуется для определенных функций, таких как столкновения с эффектами частиц (а позднее и для других функций, связанных с физикой). Обычно это незначительно влияет на производительность, но может сильно повлиять на производительность в некоторых сценариях (например, когда в сцене много эффектов частиц). Process objects behind camera - визуализируются только объекты перед вашей камерой. На оборудовании с более низкими характеристиками это улучшит производительность при движении лицом вперед (и рекомендуется, если вы обычно водите в кабине). Обратной стороной является то, что если вы регулярно поворачиваете камеру, требуется больше времени для визуализации элементов по мере их появления в сцене.1 балл
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00